U ovo doba raznih lista, uglavnom jako depresivnih, od poslaničkih do crnih, evo nečega znatno veselijeg u pauzi između dva "ozbiljnija" (a navodnici nisu tu sasvim slučajno!) teksta - obećao sam prilično davno nekim cyber-prijateljima da ću nabrojati omiljene računarske igrice, pa evo da ispunim i to obećanje, a pošto sam duboko ubeđen da se radi o novom i često itekako vrednom umetničkom žanru. Dakle, 10 ličnih favorita sledi, uz kratke i vrlo subjektivne primedbe, a neka ovo bude i poziv svim komentatorima da daju svoje omiljene naslove. Koliko je moguće, trudiću se da izbegnem spoiler-e. Pošto su igrice često predmet žestokih strasti braće gejmera, unapred napominjem da je ovo sasvim lični izbor i svako obrazloženje valja shvatiti kao sasvim subjektivno. Neki odlični naslovi su ispali jednostavno zato što bez obzira na to što sam ih igrao jako mnogo, ipak ne poseduju onu vrstu izuzetne individualnosti i kreativne snage po kojoj ih smesta prepoznajem ili se prisećam trenutaka provedenih uz njih (to se odnosi, npr. na većinu kvalitetnih klasičnih strategija, tipa Master of Orion, Age of the Empires, Galactic Civs i sl.). Nagrada žirija van konkurencije: sa stanovišta društveno-političkog života u Srbiji ipak su nenadmašni Wolfenstein i Return to Castle Wolfenstein iz vrlo prostog razloga - u tim igrama se sa članovima (nacional)socijalističke partije, te njihovim vučjacima, mutantima i robotima, pregovara na adekvatan način.
Idemo, naravno, od kraja liste.
10. Ultima Underworld I-II - Ovoga se čak i stariji gameri verovatno ne sećaju, na žalost, pošto se radilo o prvim (ili u najmanju ruku skupa sa Doom 1, Wolfenstein-om i prvim System Shock-om) igricama koje su ostavljale utisak realističnog 3-dimenzionalnog kretanja kroz prostor. A kakav je to samo bio prostor! Tamo negde davnih 1993-94, u doba hiperinflacije i opšte depresije, ja završavao fakultet i lutao kroz lavirint svetova (poetski podnaslov UW2), tek se pojavili prvi monitori u boji, cga, vga... Posle kad sam otišao na postdiplomske, prokrijumčario sam ovu igricu kao piratski softver na... osam ili devet disketa! Origin i njegov Looking Glass Studio već odavno ne postoje, ali njihovo delo će živeti kroz mnoge igrice, a UW se ističu po sjajnoj atmosferi, veoma kvalitetnom role-playing-u, nelinearnosti (posebno UW2), prvim kredibilnim NPC-ovima, prilično teškim zagonetkama koje treba rešiti, itd. isl. Ovome treba dodati i pionirski doprinos u smislu definisanja stvari koje će se kasnije uzimati zdravo-za-gotovo, poput oblačenja "manekena" kao dela inventara ili izbora lica. Mada je grafička rezolucija bila nužno ograničena i danas izgleda naivno, privlačnost atmosfere, priče i boja više je od antikvarnog zanimanja.
Da je Piter Brojgel Stariji bio dizajner kompjuterskih igara, Ultima Underworld bi predstavljala sjajan diptih u njegovom opusu.
9. Realms of the Haunting - možda jedini istinski "autsajder" na listi, pošto za ovu igru i mnogi strastveni gejmeri ne znaju, a šteta je, pošto je u pitanju sjajna horor-akciona avantura (objavljena 1997), odlična i na momente istinski zastrašujuća atmosfera i veoma teške, na momente preteške zagonetke. Povest Adama Rendala, koji u potrazi za oslobađanjem zarobljene duše svog oca, ekscentričnog kornvolskog sveštenika, obilazi tajanstvenu kuću pored crkve, odvodi ga doista daleko - ispostavlja se da je kuća znatno veća nego što bi se spolja moglo naslutiti. U duhu prave viktorijanske avanture, iz kuće (van koje na početku besni jedna od realističnijih oluja) se otvaraju skriveni putevi u nekoliko paralelnih dimenzija, zaplet polako postaje standardna epska borba protiv iskonskog zla, filmovane scene se sjajno uklapaju u radnju, a standardne reference žanra - vitezovi Templari, tumačenja Jovanovog otkrovenja, staroegipatski artefakti, lavkraftovski mitos - se koriste umereno. Čak dvadeset poglavlja čine avanturu doista epskom po dimenzijama (originalno je bila pakovana na čitava 4 CD-ROM-a, što je valjda rekord za igrice iz 90-tih i pre pojave DVD-a). Neproverena glasina kaže da je ovo bila prva igra u kojoj bi, kada se približite ogledalu (a ogledala, kao što možete da zamislite, igraju veliku ulogu u ovoj vrsti horora), videli adekvatno odraz svog lica. Velika šteta što je zbog antičkih grafičkih protokola, ovo ostvarenje praktično neigrivo na savremenim mašinama.
Da je Edgar Alan Po bio dizajner kompjuterskih igara, u ponekoj noći u Čarlstonu, možda pod uticajem raznih hemija, stvorio bi Realms of the Haunting.
8. Elder Scrolls IV: Oblivion - Sa monumentalnim RPG-ovima kompanije Bethesda teško je imati bilo šta drugo osim ljubav-mržnja odnosa. Dok sam prvi Elder Scrolls (Arenu), upoznao preko drage prijateljice Nataše (pozdravljam je ovom prilikom!) i veoma mi se dopao - za ono vreme bio je zaista napredan i imao je ponešto od lepote gorepomenutih Ultima Underworld igara - dotle sam Elder Scrolls 2: Daggerfall istinski mrzeo, ne samo zbog bezbrojnih bug-ova, već prevashodno zbog potpuno neinventivne, repetitivne i dosadne rutine sa kojom se morao igrati. Sindrom marksijanskog gesla da "kvantitet prelazi u kvalitet" je i inače kod Bethesdinih dizajnera česta pojava, ali repetitivni lavirinti ove igre su nadmašili i najluđe ideološke snove, pošto se nakon izvesnog vremena mogu prolaziti potpuno naslepo, sa sve identičnim lokacijama neprijatelja i monstruma. Elder Scrolls 3: Morrowind (2002) je bio veliko poboljšanje u odnosu na svog prethodnika, mada je i on zadržao megalomanske pretenzije, koje su bile pojačane time što se gotovo svaki karakter kretao preko overland mape neizrecivo i izluđujuće sporo - a kad bi potrčao onda bi se, naravno, vrlo brzo zamorio i ne bi ništa mogao da radi dok se ne odmori (realistično, mada krajnje neumesno i frustrirajuće u kontekstu realnog igranja). Sa svojim odličnim ekspanzijama, Morrowind je ipak bio veliki korak napred u svetu kompjuterskih RPG-ova, mada je meni lično smetala činjenica da se pojavio u približno isto vreme kao i Wizardry 8 (vidi dole), objektivno bolja igra koju je zahvaljujući Bethesdinom agresivnom marketingu bacio u senku. 2005. godine Bethesda se vratila na scenu sa dugo pripremanim Elder Scrolls 4: Oblivion koji je pre svega drugog umetničko delo. Naprosto, ništa lepše od raskošnih šuma, livada i reka, pa čak i pećina i srušenih tvrđava na koje se nailazi u Sirodilu, centralnoj provinciji tamrijelskog Carstva nije viđeno do sada u svetu računarskih igara. Igra koja vas tera da zastanete, zaboravite sve zadatke, misije, pa i samo spasavanje sveta od demonskih sila - i mirišete virtualno poljsko cvece! Da ne govorim o sjajnim i veoma individualnim portretima hiljada građana ovog ekstremno detaljno simuliranog sveta. (A o ovome sa sve skupa sjajnom grafikom više na sajtu jedne moje cenjene koleginice, baš ovde!)
Da je Jan Vermer bio dizajner kompjuterskih igara, ne bi se postideo Obliviona.
7. Starcraft - legenda među real-time strategijama, prva igra u kojoj jedinice rivalskih frakcija nisu tek našminkane i preobučene kopije jedne drugih. Siege tenkovi koje stavite na liticu i makar da ste u drugoj sobi, njihovo karakteristično gruvanje označiće da je zergovska horda blizu... Jedna od retkih igara gde multiplayer doista donosi bitan novi kvalitet u odnosu na single player igranje. Skoro sve o Starcraft-u je dobro poznato: tri vrste, Terani (budući ljudi), Zergovi (bljoćkavi zglavkari ili nešto njima najsličnije), Protosi (klasični tehnološki napredni, ali malobrojni i skupi vanzemaljci), beskrajno mnoštvo različitih mapa i scenarija, sa doduše pomalo repetitivnim podlogama, ali je fanovska mašta u izmišljanju novih i originalnih bojnih polja sve to nadoknađivala. I, naravno, sjajni battle.net, prvi masovni centar gejmerskog okupljanja u virtuelnoj realnosti. Jesam li pomenuo tenkove u siege modu? (Nakon mnogo godina priprema, ovih nam meseci/godina stiže i Starcraft 2 - juuuuuuupiiiiiiiii!)
Da je Rihard Vagner bio dizajner kompjuterskih igara, svoju epsku univerzalnost bi najdirektnije iskazao kroz Starcraft.
6. Wizardry VIII - Proizvod još jedne nestale, a sjajne kompanije, američkog SirTech-a (napravio i takve rane klasike kao što su bili Jagged Alliance i Realms of Arkania; kanadski deo firme radi i dalje), poslednja epizoda legendarne serije Wizardry mi se čini najinteligentnije koncipiranim kompjuterskim RPG-om ikada. Sloboda pravljenja i evolucije karaktera (igrač kontroliše 6 karaktera, a može unajmiti još dva tokom same igre) ovde je dovedena do vrhunca: mnogo rasa, mnogo profesija, mnogo veština, mnogo predmeta koji se mogu naći, pa i napraviti, mnogo parametara koji se mogu kombinovati na najrazličitije načine. Originalna priča sa mnoštvom manjih i većih zadataka i zagonetki u velikom svetu planete Dominus. Zanimljiva i za ovaj žanr krajnje nestandardna priča, koja meša standardne fantasy elemente sa SF-om, pa i detektivskim žanrom. Odigrao sam je tri puta od početka do kraja, a započinjao... pretpostavljam da tridesetak puta nije preterivanje.
Da je Bakminster Fuler bio dizajner kompjuterskih igara, ne bi mu bio potrebna bolja ilustracija sinergetike od Wizardry-ija.
5. Deus Ex (I) - ponajviše uznemiravajući naslov na listi, Deus Ex je igrica začudo nedovoljno poznata u Srbiji, a predstavlja pravi rudnik teorija zavere svih vrsta. Dakle, sve je tu: od crnih helikoptera (kojima se baš vi vozite!), iluminata, templara, oblasti-51, pariskih katakombi, MJ-12, hakerskih sekti, oružja za masovno uništenje, opasnosti od biotehnologije, veštačka inteligencija, Ren-le-Šato, itd. isl. Vaš lik (pucačina u prvom licu, ali sa likom koji se poboljšava, uči i evoluira) počinje kao pripadnik elitne antiterorističke jedinice UN mutne prošlosti, ali postepeno otkriva čitav niz uznemirujućih istina koje ga navode da u jednom trenutku "promeni stranu". Ovo otvara put dramatičnim dešavanjima ove istinski globalne igre (Njujork, Hong Kong, Pariz, Kalifornija, samo su neke od lokacija, prilično detaljno prikazanih). Pored sjajne zabave, Deus Ex je takođe i jedna od politički i društveno najangažovanijih igrica, koja se može igrati i kao svojevrsna distopijska parabola o iskušenjima i korupciji vlasti. Ljudi koji je danas igraju verovatno ne shvataju da se igra pojavila pre 11. septembra 2001, tako da je čitava priča o međunarodnoj borbi protiv terorizma (koja je dominantan motiv barem prve trećine zapleta) i njenom naličju zastrašujuće proročka. (Konačno, šta reći o igrici unutar koje možete čitati knjige autora poput Čestertona, Genona ili Jana Fleminga?) Eh, da: sjajna muzička tema koja se pojavljuje već na samom početnom ekranu.
Da je Franc Kafka bio dizajner kompjuterskih igara, Maks Brod bi posthumno sačuvao i objavio Deus Ex, koji bi postao predmet čuđenja i izučavanja potonjih generacija.
4. Heroes of Might & Magic I-V - ako je nešto zarazno, onda je to dugoživući serijal fantasy-orijentisanih poteznih strategija ukratko poznatih kao Heroji. Ko voli crtane filmove, teško će odoleti vizuelnom šarmu Heroja, potezne strategije sa klasičnim fantasy motivima (elfovi, patuljci, vitezovi, vatrene lopte, čarobne fontane, itd. isl.) koja je doživela čak pet re-izdanja, a ukupan broj expansion pack-ova do danas je dvocifren. Najnoviji, Heroji V (2006) su proizvod dinamičnog ruskog programerskog studija Nival. Mada je svaki nastavak imao kampanju, tj. seriju tematski povezanih scenarija, ipak je daleko najbitnija vrlina ovog serijala map editor, koji je omogućio fanovskoj bazi da kreira svoje mape sa najrazličitijim motivima. Čak i pre pojave on-line multiplayer-a, brojne sate sam proveo sa drugarima igrajući Heroje u tzv. hot-seat modu, tj. igrajući neku mapu i međusobno i protiv računarskih AI igrača. Svakako najdruštvenija od igrica na ovom spisku, a i politički korektna u drugim smislovima, s obzirom da je prema mom ličnom iskustvu popularnija među ženskim svetom (a voleo bih da čujem i vaše utiske)!
Da je Džon R. R. Tolkin bio dizajner kompjuterskih igara, opušteno pijuckajući u oksfordskom pabu Eagle and Child smislio bi - Heroje.
3. Planescape: Torment - bez konkurencije psihološki i literarno najsuptilnija igra na koju sam naišao, verovatno jedina koja dovodi do prave aristotelovske katarze. Mnoge scene ove igre su naprosto vrhunac dramatike - moram da priznam da su mi na momente suze išle na oči u trenucima kada se razotkriva sva dubina i tragika prethodnog života karaktera koji vodite; poneki od delova vas jednostavno ne mogu ostaviti ravnodušnim, a mogu vas, kao i svaka istinski velika umetnost, navesti na preispitivanje sopstvenih potraga za "izgubljenim vremenom". Mehanički građena na bazi nešto slobodnije interpretiranog i idiosinkratski primenjenog 2nd Edition D&D sistema (poznatog i kao AD&D; idiosinkrazija se ogleda, recimo, u tome što u celom multiverzumu nailazite na samo dva mača, od kojih samo jedan - u zavisnosti od postupaka vašeg lika - možete i koristiti, a oklopa, recimo, nema uopšte!), ova igra nije tehnički, vizuelno ili zvučno naročito spektakularna. Ono što joj, međutim, obezbeđuje ovako visoko mesto jeste lirska priča, te živopisna i morbidna (ali bez preterivanja) atmosfera, protkana na momente prilično crnim humorom, ali i najboljim ikad renderingom pravih filozofskih sistema u kontekstu računarske igre. Količina izvrsno napisanog književnog teksta (često u slengu koji zahteva ozbiljniji napor za razumevanje nijansi značenja) u samoj igri je gotovo zastrašujuća, u pitanju je pravi hipertekstualni roman, a broj suptilnih nijansi i varijanti odigravanja istih dešavanja nadmašuje uobičajenu ponovnu-igrivost. Npr. brojne situacije i zadaci se mogu rešiti i „miroljubivim" metodama, tj. bez oružja, ukoliko odaberete prave dijaloške opcije i ukoliko su mudrost i harizma vašeg lika dovoljno razvijene; alternativni ishodi su tako dobro razvijeni da se čak i neke od boss fights mogu potpuno zaobići, opet ne bez promene komplikovanih uzroka i posledica. Pored enigmatičnog, na momente i zastrašujućeg, glavnog lika koji vodite - a motiv amnezije razvijen ovde do neslućenih dimenzija i psiholoških nijansi - poznatog kao Bezimeni (The Nameless One), karakteri koje možete regrutovati su verovatno najbizarnija ekipa u istoriji ove vrste igara: lebdeća lobanja Morte, poznata širom multiverzuma po vulgarnom jeziku; odbegli automat iz carstva večnog reda u kome je nešto „kvrcnulo"; sveštenica zakleta na život vrline koja je pri tom slučajno...sukubus, i još šačica sličnih likova koji međusobno interaguju, svađaju se, sarađuju, ljubomorni su zbog pažnje koju im (ne) poklanjate - a svi imaju duboku ulogu u drami koja se odvija. A ta drama, što je ključna vrlina Planescape-a ne bavi se nikakvim spasavanjem sveta, univerzuma i svega ostalog, već je u pitanju potpuno lična drama protagoniste. I to, gle čuda, čini ovaj naslov toliko ubedljivim.
Da je Johan Sebastijan Bah bio dizajner kompjuterskih igara, sors Planescape-abi, nadam se, bio ponovo otkriven u nekoj mesari i zasluženo zadivio svet.
2. System Shock II - Ovo je temeljna cyberpunk horor igra i još jedna 1st person pucačina, ali na SF pozadini i sa (donekle ograničenim) razvojem karaktera kao u klasičnom role playing-u. Maestralan zvuk (svojevremeno dobila nagradu za najbolje zvučne efekte u istoriji komp. igara), zastrašujuća i često klaustrofobična atmosfera „nasukanog" - ukletog? - svemirskog broda ispunjenog leševima i još mnogo gorim stvarima, mnoštvo nelinearnih problema i zagonetki, duboki osećaj usamljenosti koji ova igra neodoljivo stvara, osećaj sićušnosti svega ljudskog, čak i tehnološki najsavršenijeg, pred paskalovskim „ćutanjem beskonačnih prostora". I, naravno, ovome treba dodati apsolutno najnenadmašnijeg Neprijatelja u istoriji gaming-a, "bad girl" sa moćnom frizurom i još moćnijom inteligencijom, mada se tokom većeg dela radnje ne manifestuje kao takva. Moto Starcraft-a „Your only allies are enemies" je ovde još primenljiviji. Ne igrati noću ili u zamračenim prostorijama!
Da je Maks Ernst bio dizajner kompjuterskih igara, stvorio bi igru koja se ni po čemu ne bi razlikovala od System Shock-a, osim po možda par tačaka neodredive boje.
i konačno, naravno, -
1. Civilization (I-IV) - ali ovde se ništa ne može ukratko objasniti. O Civilizaciji - ceo budući tekst.
Da je Gospod Bog dizajner kompjuterskih igara, stvorio bi, naravno, Civilizaciju.